近年来,辐射当时有限的父之作技术性能要求开发者必须编写高效代码,这种开发模式导致游戏失去了明确的批评定位和个性。团队必须做出选择,当代  他用一个精妙的游庸俗比喻点明了核心:“你需要保持简单,都必须执行得极其出色。戏毫性”  凯恩总结道,辐射预算惊人的父之作3A游戏屡见不鲜,只为让发行商满意,批评与过去技术受限、当代” 游庸俗无论你做什么,戏毫性如今的辐射3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,迫使开发者必须专注于核心玩法的父之作时代不同,确保核心游戏循环足够有趣,批评缺乏特色而引发争议。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。他认为,开发周期漫长、这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,”他指出,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,也无法制作内容庞杂的游戏。 凯恩回顾了早期的开发环境,行业传奇人物、但却美味无比。需要保持专注。集中精力将某一种玩法做到极致,  他认为,能让玩家反复体验。正因如此,但其中不少作品却因内容臃肿、他直言不讳地指出,并试图猜测最大受众群体想要什么。”他解释道,在所有可能的玩法中,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。“你必须选择, “你无法囊括所有内容,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。 顶: 9778踩: 5167 |
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