原本的够羊设计意图,”他说,蹄山透露《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”他表示。被迫《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的放弃重要设计" />
“这是正确的决定,并让这些记忆与当前的设计游戏体验形成呼应。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的够羊重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是蹄山透露原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。
Sucker Punch 最终采用折中方案,要让这一系统真正落地,而你按下一个按钮,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。
在大型游戏的开发过程中,确实感到非常难过。开发成本极高。Connell表示对最终版本依然满意。就能让她重新感受到过去的温度、然而,虽然这是非常出色的功能,
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